Форма входа

Календарь новостей

«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Поиск

Друзья сайта

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 125
Четверг, 25.04.2024, 10:08
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

СКАЗКИ СТАРОЙ АНГЛИИ

Правила по боевым взаимодействиям

Оружие

Классификация:
Все оружие на игре делится на кулуарное, полноразмерное и стрелковое.
• Кулуарное оружие – это клинковое оружие общей длиной до 60 см (ножи, кинжалы и т д)
• Полноразмерное оружие – это все оружие ближнего боя, за исключением кулуарного. К полноразмерному оружию относятся: клинковое оружие общей длиной свыше 60 см, топоры, секиры, алебарды, прочее древковое оружие. Полноразмерное оружие может быть как одноручным, так и двуручным.
• Стрелковое оружие – это луки и арбалеты. Пращи на игру не допускаются.

Требования для допуска на игру:
• Клинки мечей могут быть изготовлены из резины, текстолита, дерева. Дюралевое оружие должно быть ПРЕДВАРИТЕЛЬНО оговорено с мастером. Оружие из стали на игру не допускается ни при каких условиях.
• Кулуарное оружие должно быть очень тщательно загуманизировано. Возможные варианты: резина, дерево, текстолит. Деревянные и текстолитовые кулуарки будут особенно тщательно проверяться на гуманность.
• НОЖИ НЕ МЕТАЮТСЯ!
• Клинки, гарды, крестовины, навершия рукоятей должны быть ровными, не иметь сколов, зазубрин и других травмоопасных элементов.
• Диаметр скругления режущей кромки должен быть не менее 4 мм.
• Диаметр скругления острия должен быть не менее 1,5 см.
• Боевые части топоров, секир, наконечники копий, алебард и других видов древкового оружия должны быть изготовлены из резины.
• Древко длинномеров не должно превышать 40 мм в поперечникеОБЩАЯ длина древкового оружия не должна превышать 2,5 м
• Зазор между краем резинового наконечника и металлическим креплением наконечника должен быть не менее 3 см.
• Фальшионы и шестоперы на игру не допускаются ни в каком виде.
• Максимально возможное натяжение лука - 20 кг.
• Стрелы должны иметь на конце мягкий гуманизатор радиусом не менее 2 см, древко не должно прощупываться через гуманизатор после нескольких пробных выстрелов в дерево (производятся мастером).
• Кистени допускаются при условии тщательной гуманизации ударного элемента, использование цепей, металлических тросов и т. п. в кистенях не допускается. 
• Все нестандартное оружие отдельно ПРЕДВАРИТЕЛЬНО оговаривается с мастером на предмет допуска.
• Гуманность оружия проверяется мастером. При возникновении сомнений гуманность может быть проверена на владельце путем использования оружия по назначению.

Ведение боя:
• Хитовым (наносящим урон) считается чувствительный удар с замахом, остановленный телом.
• Сила удара должна бать адекватной. За неадекватное или травмоопасное ведение боя на игрока накладываются штрафные санкции вплоть до удаления с полигона.
• Повреждения от всего обыкновенного оружия 1 хит.
• Поражаемой зоной является вся поверхность тела за исключением кистей рук, стоп, паха, шеи, коленей, лица.
• Удары в голову разрешены только при наличии шлемов у обоих противников.
• Удары в лицо категорически запрещены при любых условиях.
• Кулуарное оружие не пробивает тяжелый доспех.
• На игре возможно присутствие «прокачанного» оружия, имеющего особые бонусы. "Прокачанное" оружие отчетливо помечено,  для легкой идентификации.
• К каждой единице "прокачанного" оружия прилагается сертификат с перечислением всех свойств данного оружия, который предъявляется владельцем оружия по требованию мастеров или других персонажей.
• Даже помеченное оружие в отсутствие сертификата является обыкновенным.
• Удары щитом запрещены.
• Щитом разрешено оттеснять и отталкивать противника.
• Удары ногой в щит запрещены.
• Любые техники рукопашного боя (удары руками/ногами, заломы, болевые контроли, подножки, подсечки и т д) категорически запрещены.
• Стрелы можно использовать в ближнем бою как тычковое оружие, при тычке стрела снимает 1 хит, НО «пучок» стрел (несколько стрел собранных вместе) также снимает 1 хит. При тычке стрела не пробивает тяжелый доспех.

Хиты и доспехи

• Изначально у каждого персонажа имеется некоторое количество единиц здоровья (хитов).
• Расхитовка персонажей: люди - 1хит, нимфы и сатиры - 1 хит, вервольвы - 3 хита, цверги - 3 хита, эльфы - 2 хита, тролли - 4 хита, гномы - 2 хита, феи - 2 хита, великаны - 6 хитов ,привидения - 2 хита , гоблины- 2 хита, баньши- 2 хита. 
• Некоторые персонажи имеют иммунитеты к некоторым видам атак.
• Доспехи добавляют хиты в зависимости от своего класса.
• На игре присутствует 2 класса доспехов: тяжелые и легкие.
• Легкие доспехи – это кожаные и кожно-металлические доспехи, кольчуги.
• Тяжелые доспехи – это пластинчатые или цельнометаллические доспехи. ( ламелляры, ламинары, латы, бриганты и т д)
• Легкие доспехи добавляют 1 хит, тяжелые – 2.
• Тяжелые доспехи в общем случае обеспечивают непоражаемость кулуарным оружием. (исключения см дальше)
• Ношение шлема прибавляет 1 хит и защищает от оглушения ( исключения см дальше)
• Поножи, наручи, наплечники, набедренники: ношение как минимум 2-х элементов из них дает дополнительно 1 хит. Элементом считается не 1 наруч, понож и т д, а пара. Максимум подобными элементами добавляется 1 хит, остальное – для антуража и собственной безопасности.
• Поддоспешник без доспеха хитов не прибавляет.
• Любой доспех без поддоспешника считается легким.
• При снятии элемента доспеха соответственно снижается максимально допустимое количество хитов.
• Если хиты персонажа упали до 0 то он входит в состояние «ПД» (Последнее Дыхание). В таком состоянии при отсутствии медицинской помощи персонаж умирает максимум через 15 минут.
• Персонаж в состоянии ПД может быть вылечен только профессиональным лекарем путем выпивания горячего чая (зелья) и наложением повязки.  
• Лечением персонажа в состоянии ПД должны заниматься другие персонажи, сам себя персонаж вылечить не может.
• Персонаж в состоянии ПД не может передвигаться, говорить, вести бой.
• Персонаж в состоянии ПД может быть добит. Для этого необходимо нанести удар по умирающему со словами «Добиваю». В случае добивания смерть наступает незамедлительно.
• Как только персонаж признается умершим, он обязан одеть белый хайратник и следовать в мертвятник. Любое взаимодействие живых и мертвых персонажей запрещено, при обнаружении такового все участники подобного взаимодействия отправляются в мертвятник на двойной срок.

Взаимодействие армий
• Армией считается оирганизованная группа персонажей, насчитывающая более 10 персонажей и имеющая некоторую общую цель (или цели).
• У Армии должен быть Командующий, являющийся главным персонажем Армии.
• У Армии может быть штандарт (знамя) - палка длиной не менее 1,5 метра с различимым издали полотнищем на конце.
• Бой между армиями осуществляется поотрядно ( одновременно в бою участвует по 1 отряду с каждой стороны).
• Общее количество персонажей из противоборствующих отрядов должно равняться 16, при этом сохраняется соотношение между численностями противоборствующих армий с округлением в пользу большей армии.
• Отряды формируются Командующим армии на свое усмотрение, Командующий также вправе посылать "неполные" отряды, то есть те отряды, численность которых меньше максимально допустимой в этом бою.
• Командующий имеет право лично учатсвовать в бою, предварительно назначив себе Заместителя Командующего
• Следущий отряд может быть послан в бой, когда из предыдущего остался в живых 1 персонаж при численности отряда не больше 8, и когда в живых осталось 2 персонажа при численности отряда больше 8.
• Между отрядами бой происходит по стандартным правилам.
• Бой между двумя группами персонажей считается взаимодействием армий ТОЛЬКО в случае, когда обе армии изъявляют желание участвовать в бою. В случае, когда одна армия догоняет, а вторая убегает, боевое взаимодействие происходит по стандартным правилам.
• Столкновение армий происходит ОБЯЗАТЕЛЬНО в присутсвии представителей МГ. Бой начинается ТОЛЬКО с одобрения представителя МГ. Командующий армией, начавшей бой до команды МГ или без ведома МГ, отправляется с почестями в мертвятник на двойной срок.
• Во время столконовения две союзные армии считаются одной армией, численность ее отряда высчитывается относительно суммарной численности двух армий.
• Во время боя армий наличие Командующих у боеих сторон СТРОГО ОБЯЗАТЕЛЬНО, в противном случае командующий назначается МГ.
• Наличие штандарта у армии во время боя не обязательно, но обеспечивает определенные бонусы, захват штандарта у армии противника также обеспечивает определенные бонусы.
Специальные Приемы.
Околобоевое зваимодействие:
• К околобоевому взаимодействию относятся: оглушение, связывание, пытки (?)
• Оглушение проводится касанием латной перчатки или навершием рукояти оружия между лопаток противника со спины со словами «оглушен». Шлем защищает от оглушения.
• Связывание проводится набрасыванием незатягивающихся петель на руки и (не обязательно) на ноги противника. 
• При набрасывании петель на руки персонаж считается связан только по рукам и может самостоятельно передвигаться. 
• При набрасывании петель на руки и ноги персонаж считается полностью связанным. В таком случае транспортировка происходит по договоренности игроков: либо связанный персонаж идет сам, либо его переносят.
• При полном связывании по желанию связывающего персонаж может быть лишен возможности говорить ( кляп в рот !!! НЕ ОТЫГРЫВАЕТСЯ!!! )
Пытки:
• Базовой целью пыток является выведывание у персонажа некоторой информации.
• Персонаж может быть подвергнут пыткам не более 3х раз подряд, затем его нельзя пытать в течение часа.
• Пытки проводятся ТОЛЬКО в присутствии мастеров по боевке или лиц, их заменяющих.
• Пытки на игре проводятся в 3 этапа.
• Первый этап: Антуражный. Пытающий антуражно и гуманно отыгрывает порцесс пытания, пытаемый антуражно отыгравет мучения.
• Второй этап: Физический. Пытаемый обязан выполнить комплекс физических упражнений (отжимания для мужчин, приседания для девушек). Число раз: 15, 20, 25. ( Соответственно первая, вторая и третья пытка в серии). В случае отказа или невыполнения физических упражнений пытаемый обязан ответить правдиво на 3 вопроса, после чего возможна потеря хитов и/или некоторых особых способностей (если таковые имеются), данная операция происходит по усмотрению мастеров. В случае выполнения упражнений начинается третий этап пыток.
• Третий этап: Карточный. Пытаемый случайным образом тянет из колоды карточку и показывает ее мастерам и пытающему, после чего пытающий и пытаемый следуют указаниям на карточке.
• В случае неантуражного проведения пыток пытающий признается неквалифицированным, вследствие чего пытаемый теряет сознание (эффект аналогичен оглушению). Пытка не считается совершенной.
• В случае повторного неантуражного проведения пыток пытающий признается криворуким, вследствие чего результаты пытки определяются МГ  (как правило они плачевны для криворукого палача).
• МГ не ограничивает игроков в плане использования видов пыток ( при условии их гуманности), однако арсенал пыточных средств должен соостветствовать роли (во избежание крестьян, использующих черную магию и психотропные препараты или придворных дам, дробящих шестопером коленные чашечки). В случае несоответствия роли и средств, палач признается криворуким со всеми вытекающими последствиями.
• В случае неудовлетворительного отыгрыша мучений пытаемым, число физических упражнений увеличивается вдвое.
Специальные боевые действия:
• К специальным боевым действиям относятся: кулуарные убийства, критические удары, удары на выхвате, серии ударов.
Кулуарные убийства
• Кулуарные убийства снимают все хиты независимо от их числа.
• После успешного проведения кулуарного убийства персонаж считается мертвым и идет в мертвятник без добивания.
• Кулуарное убийство производится только оружием, очипованным как кулуарное.
• Кулуарные убийства бывают трех видов.
• Кулуарное убийство первого вида: отыгрывается проведением ножом от ключицы до ключицы по груди стоя со спины персонажа в небоевой ситуации. 
• Кулуарное убийство не причиняет вреда персонажу в случае наличия у него специальных способностей или горжета или бармицы. Высокий ворот или кожно-металлический ошейник не дают защиты от кулуарного убийства первого вида.
• Кулуарное убийство второго вида: отыгрывается с позиции сзади фиксацией одного плеча противника (прижатием его к своему корпусу) и ударом ножом в область груди спереди. 
• При потере контроля плеча убийство не считается успешно выполненным и снятие хитов происходит в соответствии с общими правилами. 
• При успешном блоке атакующей руки с ножом до ее касания корпусом убийство также не засчитывается.
• Кулуарное убийство второго вида можно использовать в боевой ситуации.
• Наличие горжета или специальной способности «Иммунитет к кулуарному убийству» не защищает от кулуарных убийств второго и третьего вида.
• Наличие тяжелого доспеха дает иммунитет к кулуарному убийству второго вида.
• Кулуарное убийство третьего вида: отыгрывается аналогично убийство второго вида, но перед ударом в область груди наносится удар в область спины.
• Кулуарное убийство третьего вида можно использовать в боевой ситуации.
• Наличие тяжелого доспеха не дает иммунитета к кулуарному убийству третьего вида.
• Контроль плеча обязателен на протяжении всего времени проведения данного приема, в противном случае убийство не засчитывается.
Критический удар ножом
• Критический удар ножом: отыгрывается подходом с любой стороны кроме спины вплотную, фиксацией плеча противника и ударом ножом в корпус. 
• При удачном проведении критический удар ножом гарантирует состояние ПД у противника.
• При потере контроля плеча во время проведения критического удара ножом удар не засчитывается, снятие хитов происходит по общим правилам.
• При успешном блоке атакующей руки с ножом до ее касания корпусом убийство также не засчитывается.
Удар на выхвате
• Ударом на выхвате считается хитовое попадание по противнику, при следущих условиях: к моменту начала атаки орудие было "зачехлено", от начала атаки до попадания прошло меньше 2х секунд, атака производилась одним движением (без финтов), атака не была пресечена хитовым попаданием по персонажу.
• Оружие считается "зачехленным" в том случае, когда оно закреплено на теле/одежде/амуниции персонажа и находится в таком положении без помощи рук, то есть руки персонажа остаются свободными.
• Удар на выхвате снимает в 2 раза больше хитов, чем обычный удар.
• В случае наружения хотя бы одного из вышеперечисленных условий удар считается обычным.
Серия ударов
• Серией ударов считается 2 хитовых удара подряд при следущих условиях: время между нанесением первого и второго удара не превышает двух секунд, атака проходит в 2 движения ( удар - замах - удар , финты и обманные удары не допускаются), между ударами имел место амплитудный замах, между ударами не проследовало успешной контратаки, во время атаки персонаж не был атакован еще одним противником, удары наносятся по одному и тому же противнику.
• Контратака считается успешной, если в результате ее проведения нападавший потерял хиты или вынужден был защититься щитом или парировать удар оружием.
• При несоблюдении вышеперечисленных условий удары считаются обычными.
• При успешном проведении серии ударов второй удар серии наносит в 2 раза больше хитов, чем первый.

Арена: 
Арена – место для тренировки и боев на деньги. Арена является нейтральной территорией, поэтому любые конфликты на территории арены запрещены.
• Главный игровой персонаж на Арене – Смотритель Арены
• Смотритель Арены является организатором и главным судьей всех боев.
• Бои на Арене могут происходить только в присутствии Смотрителя Арены или его помощника.
• Смотритель Арены может набирать себе помощников из числа игроков.
• Представители МГ вправе отстранить от должности Смотрителя Арены в случае невыполнения им своих обязанностей и назначить нового или взять функции Смотрителя на себя.
• Представители МГ вправе остановить или отменить любой бой. Также представители МГ вправе закрыть Арену на любой срок до конца игры.
Бой:
• Бой на арене ведется в специально отведенной для боев зоне, при выходе за ее пределы происходит остановка боя, после чего участники возвращаются на исходные. У участника, вышедшего за границу зоны, отнимается 1 хит.
• Бои на арене проводятся четырех категорий: ножевой, турнирный, полубугуртный, бугуртный.
• Категория боя выбирается участниками.
• По выбору участников бой может идти до смерти или до потери всех хитов.
• При бое до потери всех хитов участник, впавший в состояние ПД считается проигравшим. Добивание проигравшего участника является критическим нарушением правил Арены (см. далее)
• Смотритель Арены или помощник Смотрителя Арены имеют право остановить любой бой в любой момент. Отказ остановить бой после команды «СТОП» - критическое нарушение правил Арены.
• Перед началом боя все участники показывают Смотрителю Арены свои аусвайсы (игровые паспорта), конкретно те места где выписано количество хитов. Смотритель Арены обязан не разглашать информацию об игроках. Ему запрещено использовать такую информацию в своих целях.
Ножевой бой:
• Участниками ножевого боя могут быть только бездоспешные персонажи.
• Каждому участнику выдается турнирный нож (выдается Смотрителем).
• Турнирный нож не чипуется как оружие и не может быть вынесен с территории Арены.
• На время боя у каждого из участников становится по 5 хитов.
• Удар турнирным ножом снимает 1 хит.
• Удар в спину турнирным ножом снимает 2 хита.
• Поражаемой зоной является все тело участника за исключением головы, шеи и кистей рук.
• При ножевом бое возможно использование элементов рукопашного боя за исключением потенциально травмоопасных (рычаг локтя, захваты за шею бросок через себя и т д).
• Элементы рукопашного боя, которые участники желают использовать во время схватки, должны перед ее началом быть оговорены со смотрителем Арены и одобрены им.
Турнирный бой:
• Турнирный бой происходит по общеигровым правилам с вариациями поражаемой зоны.
• Поражаемая зона может быть обычная ( такая же как в игре) и суженная ( только корпус и бедра (aka «Футбоолка-шорты»)).
• Участники турнирного боя сражаются своим оружием и в своих доспехах. Количество хитов у каждого согласно аусвайсу.
Полубугуртный бой:
• Полубугуртный бой является расширенным вариантом турнирного боя. Основные правила остаются такие же, как и общеигровые, с некоторыми добавлениями.
• Разрешены толчки щитом, наложения щита, удары ногой в щит.
• Разрешены захваты за небоевую часть оружия, захват за боевую часть оружия является саморанением. 
• Разрешены захваты за запястье атакующей руки.
• Удары кромкой щита в данном виде боя – критическое нарушение правил.
• Участники полубугуртного боя обязаны носить доспех (можно легкий) и шлем на голове. Участники без доспехов и шлема до полубугуртных боев не допускаются.
• Бой идет до снятия всех хитов у одного из участников. (наличие добивание зависит от вида боя (см. выше))
Бугуртный бой:
• Участники бугуртного боя должны носить полные тяжелые доспехи и закрытые шлема во избежание травм.
• Бугуртный бой идет до падения одной из сторон, добивание опционально, в зависимости от договоренности.
• При бугуртном бое разрешены практически все техники ведения боя, исключение составляют потенциально травмоопасные (такие как укол в лицо и т.п.)
Нарушения правил Арены:
• Арена – место с сильной охраной, кучей ловушек и т п, командовать охраной Арены и управлять ловушками вправе только Сморитель Арены и его помощники ( ну и МГ ясен пень)
• За нарушение правил ведения боя и поведения на Арене Смотритель вправе использовать весь арсенал Арены для наказания.
• Нарушения правил могут быть трех степеней тяжести: легкие, серьезные и критические.
• Степень тяжести нарушения определяется Смотрителем.
• За легкое нарушение правил ведения боя нарушитель теряет 1 хит.
• За серьезное нарушение правил Арены Смотритель вправе бросить на пытки в подвалах Арены. (Пытки отыгываются Смотрителем или его помощниками) После этого происходит процесс ослабления персонажа (согласуется с МГ). Самостоятельно (без участия представителя МГ) Смотритель не вправе ослабить персонаж!!!.
• Ослабление персонажа – уменьшение максимально возможного количества хитов и/или корректировка игрового паспорта. Его вправе осуществлять только представитель МГ за нарушение правил Арены или других игровых правил.
• За критическое нарушение правил Арены охрана убивает нарушителя (не отыгрывается, нарушитель отправляется в мертвятник, данное наказание происходит по согласованию с МГ).

Штурм и осада крепостей:

• Штурм – взятие крепости силой.
• Штурм проводится ТОЛЬКО в присутствии мастера по боевому взаимодействию!!! Присутствие других представителей МГ НЕ дает игрокам права начать штурм!
• Целью штурма является проникновение во вражескую крепость и ее захват (осуществляется через ворота). Штурмуются только «пожизнявые» стены!!!!
• Ворота должны быть минимум 1, 5 метра шириной, по бокам к ним должна примыкать «капитальная» («пожизнявая») стена не менее метра шириной с каждой стороны.
• Остальные стены могут моделироваться нетканкой, брезентом, веревкой с яркими лентами и т п. Отсутствие соответствующего моделирования принимается за отсутствие стены.
• Игровая стена непреодолима. Поражение игроков через стену, в том числе стрелковым оружием и магией, запрещено. 
• Для сноса ворот необходимо нанести по ним 20 ударов тараном. В случае «пожизнявого» сноса, ворота считаются снесенными даже если было нанесено меньше 20 ударов.
• Удары по воротам наносятся исключительно тараном.
• После 20го удара обороняющиеся обязаны открыть ворота и отойти на 1,5 -2 м от них, после чего штурм продолжается.
• Таран – бревно диаметром минимум 30 см, длиной не менее 2 м, удерживаемое как минимум 4мя игроками. В случае если игроков, удерживающих таран, становится меньше чем 4, его обязаны бросить.
• На момент начала штурма игроки НА стенах, башнях, деревьях и т п поражаются только стрелковым оружием или магией. Аналогично они сами имеют право поражать наступающих только стрелковым оружием или магией.
• Использование оружия ближнего боя игроками на стенах и т п, а также против них, возможно только после прорыва наступающих внутрь крепости.
• Обороняющиеся вправе использовать для защиты бревна и камни.
• Бревна отыгрываются палкой диаметром от 5 до 10 см, длиной от 1 до 2 метров, обернутой в несколько слоев пенкой или аналогичным смягчающим материалом, которая имеет внешний вид бревна. (покрашена и т п). Сбрасываются со стены (НЕ бросается) 2мя игроками.
• Камни отыгрываются мешками с травой массой от 0,5 до 1 кг. Сбрасываются со стены одним игроком.
• Попадание в игрока камнем или бревном влечет немедленную смерть. Попадание в щит – потеря всех хитов (игрок впадает в состояние «ПД» (см. правила по хитам))
• Крепость может быть взята в осаду.
• Крепость считается взятой в осаду в случае если атакующие охватили крепость кольцом стоя на расстоянии не более 2х метров друг от друга.
• Во время осады каждые 30 минут все находящиеся в крепости теряют 1 хит (отыгрыш голода). В случае если все обороняющиеся впали в состояние «ПД», крепость считается взятой и ворота открываются.
• В случае если цепь осаждающих была разорвана, отсчет времени прекращается и в случае возобновления осады начинается заново.
• Крепость может быть подожжена.
• Для поджога крепости необходимо привязать 5 лоскутов красной ткани к стенам и/или воротам крепости. Лоскуты должны находиться не ближе, чем 1,5 метра друг от друга.
• Если в течение 30 минут защитники не сняли лоскуты (сведя их число к меньшему, чем 5), то они все в крепости получают 2 хита урона от огня/отравления дымом, кроме того защитники обязаны открыть ворота. После открытия ворот и учета хитов штурм продолжается.
Общая информация
• Данные правила обязательны к исполнению, за несоблюдение правил игрок несет ответственность перед МГ.
• За несоблюдение данных правил МГ может назначить различные штрафные санкции вплоть до удаления с полигона.
• По вопросам, связанным с боевым взаимодействиям, игроки должны обращаться только к представителю МГ (предпочтительно к мастерам по боевому взаимодействию). Только информация полученная от представителей МГ может считтаться достоверной, информация, полученная от других игроков не является гарантированно достоверной.
• При возникновении спорных ситуаций и разногласий касаемо боевого взаимодействия игрокам предпочтительно договориться без помощи МГ.
• При невозможности разрешить конфликт самостоятельно игроки могут позвать мастера по боевому взаимодействию или любого другого представителя МГ.
• При вмешательстве МГ в конфликт все участники конфликта подчиняются указаниям МГ.
• Решение МГ на месте обжалованию не подлежит.
• Жалобы на неадекватность мастеров и мастерский произвол принимаются в мастерской локации. (удачи =) )
• Игрок обязан выполнить указания МГ даже в случае, если он с ними не согласен. Только после выполнения указания МГ он миеет право обратиться в мастерскую локацию с жалобой.
• Огромная просьбя к игрокам: старайтесь не дергать представителей МГ по пустякам! Класс игрока проявляется в умении решать спорные ситуации не прибегая к помощи МГ.
Это полная версия правил, однако возможны некоторые изменения и дополнения.